Гений и пытки Clash Royale

Если вы еще не слышали, Clash Royale (https://appvisor.ru/app/ios/clash-royale-55811/) это мобильная игра, ориентированная на стратегию в реальном времени; сочетая сбор, защиту башни и арены «игрок против игрока». Выигрывал тот, кто первым сформировал лучшую комбинацию (колоду) юнитов, чтобы разрушить башню противника. Просто, звучит весело, не так ли? Все тоже так думали, начиная. В золотой период 2016-2017 годов популярность Clash была на рекордно высоком уровне, доминируя на первых страницах YouTube и экранах смартфонов. Люди были очарованы безумием, сражаясь на разных аренах и открывая новые комбинации карт. Казалось, игра доставляла бесконечное множество развлечений.

Пока не стало.

За последние 4 года популярность Royale никогда не превышала 30% от пиковой популярности. Что произошло? Оказалось, что в этом, казалось бы, бесконечном колодце контента есть дно. Supercell слишком быстро добавляли новые карты и исчерпали свои идеи. Темп крупных обновлений увеличился с одного раза в пару недель до пары месяцев, а в какой-то момент и за целый год!

Достаточно урока истории, если вы решили прочитать эту статью, скорее всего, вы уже все это знали. Но что на самом деле делает Clash Royale тем, чем она является сегодня? Введите бизнес-модель разочарования.

В то время как большинство игр отталкивали бы большинство своих игроков, если бы вызывали нежелательное постоянное разочарование, вся бизнес-модель Clash была построена вокруг этого. Это было достигнуто за счет реализации 4 ключевых скрытых источников разочарования, замаскированных за кажущимися альтруистическими намерениями, которые я назову разочарованием от игрового процесса, социальным разочарованием, разочарованием от прогресса и разочарованием от перезагрузки.

Первый и самый печально известный источник разочарования связан с характером развития Clash Royale. После разблокировки новой карты игроки могут собирать дубликаты и золото (внутриигровая валюта), чтобы повышать уровень этих карт. В отличие от других игр, где повышение уровня открывает новые причуды и функции, обновление в Clash Royale только увеличивает исходную статистику персонажей. Хотя это дает ощущение прогресса, это также палка о двух концах; с прогрессированием возник феномен, известный как «чрезмерное выравнивание».

В какой-то момент карьеры каждого в области CR мы все сталкивались с этим. Всадник на свинье-ирокезе проходит мимо армии воинов-нежити без единой царапины, воздушный шар бросает вызов всякой логике и выдерживает бесконечные выстрелы стрел; это становилось бессмысленным. Игроки с картами более высокого уровня имели принципиальное преимущество перед менее удачливыми. Помните взаимодействие, о котором я упоминал ранее? Некоторые карты должны были быть эффективны против одних врагов и менее эффективны против других.

Это имело смысл.

Однако этот стратегический аспект игры деликатно опирался на запутанную паутину точных пропорций между картами, пропорции, которые были бы разрушены 50-процентным несоответствием в характеристиках карт. Было почти невозможно победить соперника более высокого уровня, если вы не были в два раза лучше его. Скорее всего, 99% из вас не являются профессиональными игроками и находятся где-то ниже диапазона 5000-6500 трофеев (где находится 90% базы игроков). Это основа гениальной модели CR (из-за отсутствия лучшего слова).

Чтобы продемонстрировать, позвольте мне поставить вас на место Билли, начинающего мобильного геймера. Он решает выбрать игру после того, как его порекомендовали друзья, и открыть для себя захватывающую стратегическую игру, в которую мы все влюбились в 2016 году. Затем, узнав о взаимодействиях и стратегиях, которые дает каждая новая карта, он достигает 90% порога игроков выше. 5000 трофеев. Теперь у него есть доступ ко всем картам в игре, и ему противостоят противники гораздо более высокого уровня. Радость стратегических комбинаций сменяется разочарованием от чрезмерного уровня. Естественно, Билли приходит к выводу, что он должен повысить свой уровень. О, невинный Билли. Внезапно он сталкивается с осознанием того, что ему придется либо тратить деньги на игру, либо тратить месяцы на сбор бесплатных наград.

Многие игроки выбирают легкий путь, но для игроков, которые остаются такими же, как Билли, это мучительная и долгая работа, единственной мотивацией которой является отдаленная возможность освобождения от нечестных матчей/взаимодействий. Наконец, Билли достигает высших эшелонов высшего уровня и неизбежно становится той самой несправедливостью, с которой начался его путь, замыкая петлю. Тем не менее, ни один опытный игрок не скажет вам, что это конец пути. Если остальная часть этой статьи может показать, это только начало.

Перед этим давайте вернемся к другому стеблю дерева бизнеса Supercell, укоренившегося в разочарованиях. Как они гарантируют, что игроки будут продолжать вкладывать деньги в игру? Позвольте представить вам BS PP™ (Темп прогрессии лысой улитки). Хотя Supercell отлично раздает игрокам награды, которые кажутся сочными, эти награды распределены по более чем 100 картам. Для сравнения, игрокам нужно всего 8 карт, чтобы сформировать колоду! Теперь вы можете увидеть проблему; прождав 12 часов, чтобы открыть «Гигантский» сундук, вы получите 500 копий гоблинов и больше ничего. Счастливого столкновения ! Для многих, таких как Билли, которые изначально выбрали F2P (бесплатную игру), они снова пришли к выводу, что тратить деньги — единственный способ увидеть значимый прогресс.

Благодаря этому изнурительному опыту Supercell уже зарабатывает сотни миллионов долларов каждый год на микротранзакциях. Но почему игроки так вкладываются в эту систему? Правда в том, что эта модель была бы далеко не так успешна в одиночной игре. Никто не стал бы играть в игру, предназначенную для развлечения, если бы она продолжала их раздражать. Мотивация настойчивости в такой игре во многом зависит от поощрения социального давления. Так уж получилось, что в игре сотни эмоций, выражающих разные эмоции, но удобно .в основном праздничные и веселые.

В культуре CR, посылая один из них, вы, по сути, плюете в лицо оппоненту и хвастаетесь своей победой. Теперь игроки не просто наказываются потерей очков эло, но их мучает снисходительная злоба со стороны их противников (не дай бог хи-хи-хи- хау ). Это обеспечивает социальную мотивацию для продолжения игры; где игроки пытаются компенсировать пережитое разочарование. Более того, игроки поощряются к инициированию социальной конкуренции, где всегда намекает сообщение, что «у меня больше трофеев L + бозо, я просто лучше».